ঢাকা, বাংলাদেশ   মঙ্গলবার ২৩ এপ্রিল ২০২৪, ১০ বৈশাখ ১৪৩১

মাল্টিমিডিয়া ॥ ডিজিটাল প্রকাশ মাধ্যম-২

প্রকাশিত: ২২:৩৪, ২০ সেপ্টেম্বর ২০২১

মাল্টিমিডিয়া ॥ ডিজিটাল প্রকাশ মাধ্যম-২

একমুখী ও বহুমুখী মিডিয়া মাল্টিমিডিয়ার সূচনাটি ছিল প্রধানত একমুখী। প্রযুক্তিগত কারণে কোন অডিও, ভিডিও শুরু হতো ও ধারাবাহিকভাবে সেটি সামনে বা পেছনে চলতেই থাকতো। একে বলা হতো একমুখী বা লিনিয়ার মিডিয়া। ডিজিটাল যন্ত্রে সেটি লিনিয়ারতো থাকলোই নন লিনিয়ার বা বহুমুখী হয়ে গেছে। বহুমুখী মিডিয়ার সুবিধা হলো একে ধারাবাহিক বা ক্রমানুসারে ব্যবহার করতে হয় না। যখন যেখানে যেখাবে খুশি মিডিয়াকে ব্যবহার করা যায়। তাই স্পষ্টতই মাল্টিমিডিয়াকে দুটি ধারায় বিভক্ত করা যায়। ক. সনাতন ধারার একমুখী পর্যায়ক্রমিক বা ধারাবাহিক বা Linear খ. ডিজিটাল ধারার বহুমুখী বা অপর্যায়ক্রমিক কিংবা Non- Linear। যেসব মাল্টিমিডিয়া বর্ণ, চিত্র ও শব্দ থাকা সত্ত্বেও তা নির্দিষ্ট কোন গতিতে সামনে বা পেছনে একমুখী চলাচল করে, তা হচ্ছে Linear বা একমুখী মাল্টিমিডিয়া। এনালগ টেলিভিশনে বা সিনেমায় আমরা এভাবেই মাল্টিমিডিয়াকে পাই। এনালগ যন্ত্রপাতিতে মাল্টিমিডিয়াকে এভাবেই প্রকাশ করা হয়। ১৮৯৫ সালে যখন সিনেমার আত্মপ্রকাশ ঘটে তখন চিত্রকে চলমান করার জন্য নির্দিষ্ট গতি ব্যবহার করা হয়। ১৯৩৭ সালে যখন বাণিজ্যিক টিভির আবির্ভাব ঘটে তখনও সেই ধারাই অব্যাহত থাকে। পরবর্তীতে ভিডিও টিভিরই রূপান্তর হয় মাত্র। এসব মাধ্যম যেভাবে যেসব যন্ত্র দিয়ে তৈরি করা হতো তাতে Linear Approach টাই কাজ করেছে। কিন্তু যখনই কম্পিউটার সিনেমা, টিভি-ভিডিও নির্মাণে ব্যবহৃত হতে থাকে এবং এই যন্ত্রটি সিনেমা টিভির প্রকাশের মাধ্যম হয়ে উঠে, তখন এর ধারাটি Non-Linear বা অপর্যায়ক্রমিক হয়ে উঠে। কম্পিউটারে যখন আমরা এসব মাধ্যম দেখতে থাকি তখনও এই Non- Linear ধারাটি কাজ করে। একটি VCR- এ যদি একটি ভিডিও দেখা হয় তবে এর ফিতেটি থেকে আমরা Play, Forward বা Fast Forward দিয়ে সামনে যেতে পারি। আবার Rewind দিয়ে একে পেছনে নিতে পারি। কিন্তু ইচ্ছে করলে Play, Forward, Fast Forward, Rewind বা Fast Rewind না করে কোন নির্দিষ্ট দৃশ্যে নির্দিষ্ট Timeline- এ বা নির্দিষ্ট দূরত্বে যেতে পারি না। অন্যদিকে একই Video যদি VCD, CD- Drive এ আমরা চালাই তবে যে কোন স্থানে মুহূর্তের মাঝেই যেতে পারি। প্রথম দৃষ্টান্তটি Linear এবং পরেরটি Non- Linear। কার্যত ১০০ বছর আগের সিনেমাও কোথায় দেখানো হচ্ছে তার ভিত্তিতে Linear বা Non- Linear হতে পারে। তবে এইসব মাধ্যম যদিও Non- Linear হয় তবুও এগুলো হচ্ছে Time based বা সময়ভিত্তিক। অন্যদিকে আমরা বিভিন্ন মিডিয়াকে পরস্পর যুক্ত করে পেশ করতে পারি। আমাদের বহুল পরিচিত ইন্টারনেট বা ইন্ট্রানেটে তথ্য রাখার উপায়টির নাম Hyperlink। এই পদ্ধতিতে একটি তথ্যের সঙ্গে অন্য তথ্যকে যুক্ত করা যায়। কোন একটি তথ্যকে অন্য তথ্য পাবার জন্য অতি সংবেদনশীল করা যায়। কম্পিউটারের মাউস ক্লিক সেই সংবেদনশীলতা অনুসারে অন্য তথ্য পর্যন্ত পৌঁছাতে পারে। এটি পর্যায়ক্রমে সীমাহীনভাবে চলতে পারে বস্তুতপক্ষে আজকের পৃথিবীতে ডিজিটাল মাধ্যমের তথ্য মানেই কার্যত অতিসংবেদনশীল সংযুক্ত তথ্য। কাগজে আমরা যেভাবে সূচীপত্র তৈরি করতাম ডিজিটাল তথ্য ব্যবস্থাপনা করার জন্য এখন আর তা করা হয় না। আমরা এসব তথ্যকে অনেকটা Interactive বা Dynamic বলতে পারি। তবে Interactive তথ্য অবশ্য প্রকৃত প্রস্তাবে আরও একটু ভিন্ন। Hyperlinked তথ্য আমরা প্রধানত Internet বা Intranet এ পেলেও ট্যাবলেট পিসি, স্মার্ট ফোন বা এমনকি Mobile Phone- এও এভাবে তথ্য ব্যবস্থাপনা করা হয়ে থাকে। এর স্বাভাবিক ধারাটি এমন: কোন তথ্য বা তথ্যপুঞ্জের মাঝে বিশেষ একটি জায়গাকে Hotspot/ Hyperlink বা অতি সংবেদনশীল স্থান হিসেবে চিহ্নিত করে অন্য তথ্য বা তথ্যপুঞ্জকে সংযুক্ত করা যায়। সচরাচর কম্পিউটারের কারসার ঐ সংবেদনশীল স্থানে পৌঁছালে হাতে রূপান্তরিত হয়। Interactive (মিথষ্ক্রিয়া) : অনেকেই মাল্টিমিডিয়া ব্যাপারটিকে শুধু Interactive মনে করেন। বস্তুতপক্ষে ডিজিটাল মাল্টিমিডিয়া মানেই Interactive Multimedia নয়। যে যন্ত্রে মাইক্রোপ্রসেসর থাকে না, যাকে প্রোগ্রামিং করা যায় না, সেই যন্ত্রে সময়ভিত্তিক(Time based) Linear মাল্টিমিডিয়া ব্যবহার- প্রস্তুত করা যায়। কিন্তু Non- Linear এর ব্যাপারটি Digital ছাড়াও Hyperlinked বা Interactive মাল্টিমিডিয়া প্রোগ্রামিং যন্ত্র বা মাইক্রো প্রসেসর ভিত্তিক যন্ত্র ছাড়া প্রস্তুত বা ব্যবহার করা যায় না। Interactive মাল্টিমিডিয়া এককভাবে কাজ করে না। ইন্টারএ্যাকটিভ মাল্টিমিডিয়ার বৈশিষ্ট্য আমরা এর আগে সাধারণভাবে মাল্টিমিডিয়া কি তার কথা বলেছি। তবে যখন আমরা ডিজিটাল যন্ত্রের মাল্টিমিডিয়ার কথা বলব তখন ইন্টারএ্যাকটিভ মাল্টিমিডিয়ার বৈশিষ্ট্যগুলোও বুঝতে হবে। ইন্টারএ্যাকটিভ মাল্টিমিডিয়ার বৈশিষ্ট্য হলো দুই প্রকারের : ক. ব্যবহারকারীর অংশগ্রহণ ও নিয়ন্ত্রণ খ. সৃজনশীল অর্থাৎ এ ধরনের মাল্টিমিডিয়ায় ব্যবহারকারী নিজে অংশগ্রহণ করে এবং প্রয়োজনীয় নিয়ন্ত্রণ করে। এক্ষেত্রে ব্যবহারকারীর অভিজ্ঞতা নির্দিষ্ট নয়, সৃজনশীল। একটি সাধারণ মাল্টিমিডিয়া বিষয়বস্তু যেমন সিনেমা চালিয়ে দিয়ে ব্যবহারকারী ঘুমিয়ে পড়তে পারেন। কিন্তু একটি কম্পিউটার গেম ব্যবহারকারীকে খেলতে হয়। সিনেমার কোন নিয়ন্ত্রণই দর্শকের নয়। তবে কম্পিউটার বা ভিডিও গেমসে ব্যবহারকারীর নিয়ন্ত্রণ থাকে। কার্যত গেম যিনি খেলেন তিনিই কার্যত গেমটি নিয়ন্ত্রণ করেন। সিনেমায় দৃশ্যগুলো নির্দিষ্ট। যতবারই Play করা হোক এতে একই দৃশ্য আসবে। কিন্তু কম্পিউটার গেমসে বা Interactive Multimedia পর্যায়ক্রমে একই দৃশ্য আসবে তেমন কোন কথা নেই। এজন্য একে আমরা সৃজনশীলও বলতে পারি। অন্যদিকে ইন্টারএ্যাকটিভ মাল্টিমিডিয়া কেবল পূর্বে প্রস্তুত করা উপাত্ত নয়, এতে সৃজনশীলতা প্রয়োগ করে নতুন উপাত্ত তৈরি করা যায়। কম্পিউটার প্রযুক্তির সাম্প্রতিক প্রবণতা আমরা চাই বা না চাই সারা দুনিয়ার দিকে তাকালে আজ একথা স্বীকার করতেই হবে যে ডিজিটাল প্রযুক্তি গ্রাফিক্স ও মাল্টিমিডিয়াকে অন্যতম লক্ষ্য হিসেবে গণ্য করছে। এটি অনুধাবন করা সহজ যে ডেস্কটপ-ল্যাপটপ-ট্যাবলেট পিসি, স্মার্টফোনসহ সাধারণ মোবাইল ফোন ইত্যাদির মাইক্রোপ্রসেসর, স্টোরেজ, র‌্যাম, পেরিফেরাল, ইন্টারফেস অপারেটিং সিস্টেম, এ্যাপস-এ্যাপ্লিকেশন প্রোগ্রাম সকল বিষয়েই সাম্প্রতিককালে যেসব অগ্রগতি হয়েছে তার প্রধানতম টার্গেট ছিল গ্রাফিক্স ও মাল্টিমিডিয়া। বর্তমানেও একইভাবে কম্পিউটার প্রযুক্তি বিকাশের ভিত্তি হিসেবে গ্রাফিক্স এবং মাল্টিমিডিয়াকে গুরুত্ব দেয়া হচ্ছে। আমরা ধারণা করতে পারি যে, ভবিষ্যতেও যতই মানুষ ডিজিটাল লাইফস্টাইলের দিকে যাবে ততোই এই প্রযুক্তির গুরুত্ব অব্যাহতভাবে বাড়তে থাকবে। এর সঙ্গে যুক্ত হবে রোবোটিক্স-কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তাসহ নতুন ডিজিটাল প্রযুক্তি। মাইক্রোপ্রসেসর ইনটেল, এএমডি, সাইরিক্স বা মটরোলা যেসব মাইক্রোপ্রসেসর তৈরি করছে তার প্রযুক্তিগত উন্নয়নের অন্যতম কেন্দ্রবিন্দু হলো গ্রাফিক্স ও মাল্টিমিডিয়া। পেনটিয়াম প্রসেসর যখন এমএমএক্স হয়- তখন মাল্টিমিডিয়া ছিল তার লক্ষ্য। এরপর পেনটিয়াম টু যখন থ্রীতে উন্নয়ন হলো তাতে যে ৭০টি সিমড (সিঙ্গল ইন্সট্রাকশন মাল্টিপল ডাটা) প্রযুক্তি দেয়া হলো- তারও সবই মাল্টিমিডিয়ার জন্য। পেনটিয়াম ৪, হাইপার থ্রেডিং প্রযুক্তি, কোর আই সিরিজ বা ৬৪ বিট জিওন প্রসেসর ইত্যাদি মাইক্রোপ্রসেসরের ডিজাইন করার সময় এসব বিবেচনা করা হয়েছে যে তাতে যেন মাল্টিমিডিয়া উপাদানগুলো ব্যাপকভাবে সহায়তা পায়। এএমডির থ্রিডি নাউ বা মটরোলার আলটিভেক প্রযুক্তির বিকাশই হয়েছে গ্রাফিক্স- মাল্টিমিডিয়ার জন্যে। আই/ও : আমরা ইদানীংকালে কম্পিউটারের আইও সিস্টেমের ব্যাপক পরিবর্তনের কথা শুনছি। ইউএসবি ৪.০-ফায়ারওয়ার ১৩৯৪.১ ইন্টারফেস এসব অত্যন্ত দ্রুতগতির ইনপুট আউটপুট ইন্টারফেস। এই ইন্টারফেস দুটির দ্রুতগতি সবচেয়ে বেশি সহায়তা করে গ্রাফিক্স, ভিডিও এবং এনিমেশনকে। স্টোরেজ : আজকালের কম্পিউটারে ৭২০০ বা ১০ হাজার আরপিএম-এর টেরাবাইটেরও বেশি উচ্চ ক্ষমতার হার্ডডিস্ক, সিডি-ডিভিডি ড্রাইভ ইত্যাদির প্রধানতম ব্যবহার কার্যত মাল্টিমিডিয়াতেই। র‌্যাম : কম্পিউটারের র‌্যামের গতিও বেড়েছে। এখন ৮ ন্যানোসেকেন্ড বা তার চেয়ে দ্রুত গতির র‌্যাম কম্পিউটারে ব্যবহার করা হয়। কম্পিউটারের ক্ষমতা বাড়ানোর পাশাপাশি বিশেষ করে মাল্টিমিডিয়ার বিপুল তথ্যকে কাজে প্রসেস করাটাও এ ধরনের র‌্যাম ব্যবহারের অন্যতম কারণ। রঙের ভুবন : কম্পিউটারের সাধারণ ইঙ্কজেট প্রিন্টার থেকে শুরু করে হাই এ্যান্ড ডিজিটাল প্রিন্টার পর্যন্ত সর্বত্রই রঙের ছড়াছড়ি। এ্যাকাউন্টিং বা ডাটাবেজ সফটওয়্যারের কাজ করার জন্য কার্যত এ ধরনের রঙের প্রয়োজন নেই। ফলে এসব রং যে প্রতিদিনই নতুন মাত্রা পাচ্ছে তার কারণতো মাল্টিমিডিয়াই। ব্রডব্যান্ড : যদি কাউকে জিজ্ঞেস করেন কম্পিউটারের কোন এলাকাটি সবচেয়ে দ্রুত বাড়বাড়ন্ত হচ্ছে, জবাব হবে ইন্টারনেট। যদি বলেন, কোন প্রযুক্তি কম্পিউটারের সকল এলাকাকে প্লাবিত করছে, তবে তার নামও হবে ইন্টারনেট। আর যদি প্রশ্ন করেন, ইন্টারনেটের আরাধনা কি? তবে জবাব হবে, ব্রডব্যান্ড। চোখ বন্ধ করে ভাবুন, এই ব্রডব্যান্ড কেন? একমাত্র মাল্টিমিডিয়ার জন্যই হচ্ছে ব্রডব্যান্ড প্রযুক্তির প্রয়োজনীয়তা। শুরুতে যদিও ইন্টারনেট বা কম্পিউটারের ডাটা পারাপারই ব্রডব্যান্ড ইন্টারনেটের মূল উদ্দেশ্য ছিল, তথাপি এখন ব্রডব্যান্ড ডাটা লাইনে ভিডিও টিভিসহ ভিডিও টেলিফোনিই প্রাধান্য পেতে শুরু করেছে। আজকাল ইউটিউব ছাড়া জীবন চলে না। ফেসবুকে কভার পেজ, প্রফাইল ছবি বা ছবির এ্যালবামের পাশাপাশি ভিডিওর প্রভাব বাড়ছেই। সফটওয়্যার : যদি সফটওয়্যারের দিকে লক্ষ্য করা যায় তাহলেও দেখা যাবে যে, গ্রাফিক্স ও মাল্টিমিডিয়াতে যেসব সফটওয়্যার সাম্প্রতিককালে প্রকাশিত হয়েছে এবং যেসব সফটওয়্যার প্রকাশের অপেক্ষায় রয়েছে বা ঘোষিত হয়েছে সেগুলোরও টার্গেট মার্কেট হচ্ছে গ্রাফিক্স ও মাল্টিমিডিয়া। আগামী দিনে সম্ভাব্য যেসব কিলার এ্যাপের কথা আমরা ভাবতে পারি তারও টার্গেট হচ্ছে মাল্টিমিডিয়া। কম্পিউটারের অপারেটিং সিস্টেমসমূহের প্রধানতম লক্ষ্য হচ্ছে গ্রাফিক্স ও মাল্টিমিডিয়াকে সঠিক ও উন্নতভাবে প্রকাশ করা। কম্পিউটারের পর্দা থেকে আউটপুট ডিভাইস পর্যন্ত সঠিকভাবে উজ্জ্বল ও প্রকৃত রং প্রদর্শন করার পাশাপাশি ভিডিও এবং সাউন্ড সঠিকভাবে প্রকাশ করা বা ধারণ করাতেও অপারেটিং সিস্টেমসমূহকে গুরুত্ব দিতে হচ্ছে। কম্পিউটার প্রোগ্রামিং ল্যাঙ্গুয়েজকেও যদি বিবেচনায় আনা হয় তবে লক্ষ্য করা যাবে যে এর এপ্রোচটাই হয়েছে ভিজুয়াল। এমন কোন সফটওয়্যার এখন তৈরি হচ্ছে যাতে কমান্ডলাইন ব্যবহার করা হয়? এমন কোন সফটওয়্যার এখন ব্যবহৃত হচ্ছে যাতে কোন বাটন নেই, কালার নেই। ভিজুয়াল বেসিক, জাভা, সি শার্প; কোনটিতে গ্রাফিক্স ব্যবহার করা হয় না এবং গ্রাফিক্স ব্যবহার করার সুযোগ রাখা হয় না? এখন মনে হচ্ছে যারা গ্রাফিক্স জানেন না তাদের জন্য একসময়ে সফটওয়্যার তৈরি করাও সমস্যা হবে। বস্তুত একসময়ের ডাটাবেজ, এ্যাকাউন্টিং, নেটওয়ার্ক, কম্যুনিকেশন বা এ জাতীয় সকল সফটওয়্যারকেই গ্রাফিক্স-মাল্টিমিডিয়া ব্যবহার করতে হবে। ঢাকা, ২৭ জুন ২০১৪, সর্বশেষ আপডেট ১৮ সেপ্টেম্বর ২১ ॥ লেখক : তথ্যপ্রযুক্তিবিদ, কলামিস্ট, দেশের প্রথম ডিজিটাল নিউজ সার্ভিস আবাস-এর চেয়ারম্যান- সাংবাদিক, বিজয় কীবোর্ড ও সফটওয়্যার এবং ডিজিটাল বাংলাদেশ-এর প্রণেতা [email protected], www.bijoyekushe.net
×